El evento tecnologíco y de aprendizaje en niños de educación inicial


 El evento Tecnologíco y de aprendizaje en niños de  educación inicial  

Actualmente, las nuevas tecnologías en la educación inicial son de gran importancia para el desarrollo integral del niño. Estas permiten que el infante logre capacidades y competencias en el desarrollo de las sesiones de aprendizaje. Es el docente quien planifica las actividades en las que utilizará estas herramientas tecnológicas como las computadoras, programas de información, concretos e incluso cuando los contextualiza, según la realidad de los aprendices. 

Las nuevas tecnologías en el currículo de educación inicial

 En el diseño curricular nacional que corresponde a los tres niveles de la Educación Básica precisa que los conocimientos de los alumnos se adquieren en cada área correspondiente según la enseñanza de los docentes, mediante los medios y materiales que proporcionar el estado.

 Estándares de aprendizaje de la competencia.

Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC:
Nivel: DESTACADO
Se desenvuelve en los entornos virtuales al gestionar estrategias de personalización de estos. Organiza su espacio virtual para optimizar la construcción de su conocimiento y desarrolla estrategias para gestionar actividades en las redes sociales y comunidades virtuales a partir de las consecuencias en la construcción de vínculos. Emplea estrategias de creación de objetos virtuales para gestionar las dimensiones de significados personales y sociales.
 
NIVEL 7
Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando representa, interactúa e influye en otros entornos virtuales personales de contextos socio-culturales distintos de manera consciente y sistemática, a partir de la integralidad de su identidad manifestada en su entorno virtual personal.

NIVEL 6
Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando interpreta e integra en su entorno virtual personal, consolidado como manifestación de su identidad en la comunidad virtual, distintas actividades, valores, actitudes y conocimientos de otros contextos socio-culturales a partir de criterios de actuación desarrollados y seleccionados por él mismo.


NIVEL 5
Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando genera su entorno virtual personal para representar su identidad y su conocimiento e interactuar con otros, seleccionando, comparando y eligiendo entre distintas actividades, valores, actitudes y conocimientos que experimenta en los entornos virtuales habituales. 

NIVEL 4 
Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando experimenta de manera autoregulada con diversas estrategias para intervenir en actividades de los entornos virtuales o representar ideas a través de objetos virtuales, organizándolas a partir de su observación de procedimientos e interpretaciones de las interacciones realizadas en las interfaces proporcionadas por las TI.

NIVEL 3
Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando ejecuta procedimientos de diversas aplicaciones para generar o modificar objetos virtuales o representar vivencias, observando diferencias entre su actuación y los resultados y realizando intentos sucesivos.

NIVEL 2
 Se desenvuelve en los entornos virtuales al explora y realiza cambios en los entornos virtuales, observando diversas acciones sobre los mismos con un propósito definido.

NIVEL 1 
Este nivel tiene como base el nivel 1 de la competencia “Indaga mediante métodos científicos”


Los softwares en educación inicial

- Software del programa kidsmart Software 

La casa de la Matemática de Millie

En la casa de Millie vive una linda vaquita que tiene como objetivo jugar a la compra y venta de objetos para que los niños puedan conocer los objetos, el precio de los objetos y otras cosas más, este juego es muy interactivo y llamativo para los estudiantes del nivel inicial.







Software La Casa de las Ciencias de Sammy 
Según Diez (2004) afirma que “La casa de Sammy es un juego que nos impulsa a la construcción ayudándonos a diferenciar los objetos para poder manipularlos y de esa manera poder crear capacidades de los cambios climáticos, las estaciones, y ver donde viven los animales”















Software La hora y el lugar de la casa de Trudy 
Según Diez (2004) refiere que “juego interactivo conocido como la casa de Trudy nos incentiva relacionar el espacio y lugares donde habitamos, para de esa manera poder localizar los hitos de nuestro país, los puntos cardinales, los mapas, para de esa manera dar recomendaciones de uso”



















En las instituciones educativas, actualmente, no existe aún el uso de las nuevas tecnologías que faciliten el proceso de la enseñanza aprendizaje. Se debe tomar en cuenta que estas herramientas son indispensables para los maestros ya que los niños modernos son tecnológicos. Es importante considerar la mediación de las nuevas tecnologías para favorecer el proceso de enseñanza y aprendizaje, como complemento a múltiples experiencias que deben tener los niños. Es posible que el aprendiz construya comprensiones sobre un determinado concepto solo con el empleo de software especializado o la información disponible en internet. Las nuevas tecnologías por sí mismas, no son suficientes para transformar la escuela, ni sirven para transformar prácticas si se emplean para perpetuar una educación tradicional. La mirada debe ir más allá del que estén presentes en el aula o en la vida cotidiana de la escuela. La idea es visibilizar cómo estas herramientas cambian la forma de enseñar, la forma de crear vínculos entre docentes- estudiantes, estudiante-estudiante y estos con los contenidos. 

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