El evento tecnologíco y de aprendizaje en niños de educación inicial
El evento Tecnologíco y de aprendizaje en niños de educación inicial
Actualmente, las nuevas tecnologías en la educación inicial son de gran importancia para
el desarrollo integral del niño. Estas permiten que el infante logre capacidades y
competencias en el desarrollo de las sesiones de aprendizaje. Es el docente quien planifica
las actividades en las que utilizará estas herramientas tecnológicas como las computadoras,
programas de información, concretos e incluso cuando los contextualiza, según la realidad
de los aprendices.
En el diseño curricular nacional que corresponde a los tres niveles de la Educación Básica
precisa que los conocimientos de los alumnos se adquieren en cada área correspondiente
según la enseñanza de los docentes, mediante los medios y materiales que proporcionar el
estado.
Estándares de aprendizaje de la competencia.
Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC:
Nivel: DESTACADO
Se desenvuelve en los entornos virtuales al
gestionar estrategias de personalización de
estos. Organiza su espacio virtual para
optimizar la construcción de su
conocimiento y desarrolla estrategias para
gestionar actividades en las redes sociales
y comunidades virtuales a partir de las
consecuencias en la construcción de
vínculos. Emplea estrategias de creación
de objetos virtuales para gestionar las
dimensiones de significados personales y
sociales.
NIVEL 7
Se desenvuelve en los entornos virtuales
cuando representa, interactúa e influye en
otros entornos virtuales personales de
contextos socio-culturales distintos de
manera consciente y sistemática, a partir de
la integralidad de su identidad manifestada
en su entorno virtual personal.
NIVEL 6
Se desenvuelve en los entornos
virtuales cuando interpreta e integra en su
entorno virtual personal, consolidado como
manifestación de su identidad en la
comunidad virtual, distintas actividades,
valores, actitudes y conocimientos de otros
contextos socio-culturales a partir de
criterios de actuación desarrollados y
seleccionados por él mismo.
NIVEL 5
Se desenvuelve en los entornos virtuales
cuando genera su entorno virtual personal
para representar su identidad y su
conocimiento e interactuar con otros,
seleccionando, comparando y eligiendo
entre distintas actividades, valores,
actitudes y conocimientos que experimenta
en los entornos virtuales habituales.
NIVEL 4
Se desenvuelve en los entornos virtuales
cuando experimenta de manera
autoregulada con diversas estrategias para
intervenir en actividades de los entornos
virtuales o representar ideas a través de
objetos virtuales, organizándolas a partir
de su observación de procedimientos e
interpretaciones de las interacciones realizadas en las interfaces proporcionadas
por las TI.
NIVEL 3
Se desenvuelve en los entornos virtuales
cuando ejecuta procedimientos de diversas
aplicaciones para generar o modificar
objetos virtuales o representar vivencias,
observando diferencias entre su actuación
y los resultados y realizando intentos
sucesivos.
NIVEL 2
Se desenvuelve en los entornos virtuales al
explora y realiza cambios en los entornos
virtuales, observando diversas acciones
sobre los mismos con un propósito
definido.
NIVEL 1
Este nivel tiene como base el nivel 1 de la
competencia “Indaga mediante métodos
científicos”
Los softwares en educación inicial
- Software del programa kidsmart
Software
La casa de la Matemática de Millie
En la casa de Millie vive una linda vaquita que tiene como objetivo jugar a la compra y venta de objetos para que los niños puedan conocer los objetos, el precio de los objetos y otras cosas más, este juego es muy interactivo y llamativo para los estudiantes del nivel inicial.
Software La Casa de las Ciencias de Sammy
Según Diez (2004) afirma que “La casa de Sammy es un juego que nos impulsa a la
construcción ayudándonos a diferenciar los objetos para poder manipularlos y de esa
manera poder crear capacidades de los cambios climáticos, las estaciones, y ver donde
viven los animales”
Software La hora y el lugar de la casa de Trudy
Según Diez (2004) refiere que “juego interactivo conocido como la casa de Trudy
nos incentiva relacionar el espacio y lugares donde habitamos, para de esa manera poder
localizar los hitos de nuestro país, los puntos cardinales, los mapas, para de esa manera dar
recomendaciones de uso”
En las instituciones educativas, actualmente, no existe aún el uso de las nuevas tecnologías
que faciliten el proceso de la enseñanza aprendizaje.
Se debe tomar en cuenta que estas herramientas son indispensables para los
maestros ya que los niños modernos son tecnológicos.
Es importante considerar la mediación de las nuevas tecnologías para favorecer el
proceso de enseñanza y aprendizaje, como complemento a múltiples experiencias que
deben tener los niños. Es posible que el aprendiz construya comprensiones sobre un
determinado concepto solo con el empleo de software especializado o la información
disponible en internet.
Las nuevas tecnologías por sí mismas, no son suficientes para transformar la
escuela, ni sirven para transformar prácticas si se emplean para perpetuar una educación
tradicional. La mirada debe ir más allá del que estén presentes en el aula o en la vida
cotidiana de la escuela. La idea es visibilizar cómo estas herramientas cambian la forma de
enseñar, la forma de crear vínculos entre docentes- estudiantes, estudiante-estudiante y
estos con los contenidos.
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